بازي هاي رايانهاي
سيدغلامحسن خاکزاد شاهاندشتي
بازيهاي رايانهاي، ابزار قدرت نرم
بازيها به ابزارهاي رسانهاي بسيار تأثيرگذاري تبديل شدهاند و به دليل ويژگيهاي خاص، توانايي فرهنگسازي و تغيير رفتار را در جوامع گوناگون دارند. اين ابزار رسانهاي، فرصتي جديد را در دست نيروهاي نظام غربي، به ويژه آمريکا قرار داده تا به وسيلة آن به توجيه دو دهه عملکرد خود در جهان بپردازد و اذهان جامعة جهاني را به سمت توجيه افکار خود، سوق دهند.
امروز استکبار جهاني، دنياي اسلام را صريحاً تهديد ميکند و سخن از جنگ صليبي ميگويد و شبکه استکباري صهيونيست و سازمانهاي جاسوسي آمريکا و انگليس در همه دنياي اسلام، سرگرم فتنه انگيزياند و هزارها فيلم سينمايي و بازي رايانهاي و امثال آن را با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمين، توليد و روانه بازارها ميکنند.
باندهاي بين المللي زر و زور که براي تسلط بر منافع ملتها، سازمان نظامي ناتو را تشکيل داده بودند، اکنون براي نابودي هويت ملي جوامع بشري و تحقق بيشتر اهدافشان، در پي تشکيل «ناتوي فرهنگي» هستند؛ تا با استفاده از امکانات زنجيره اي متنوع و بسيار گسترده رسانهاي، سررشته تحولات سياسي، اقتصادي، اجتماعي و فرهنگي کشورها و ملتها را به دست بگيرند که بايد هشيارانه اين مسئله را زير نظر داشت.1
تاريخچه شکل گرفتن اولين بازيهاي رايانه اي:
توليد بازيهاي رايانهاي دنيا به سال 1962م. باز ميگردد؛ زماني که استيفن راسل، يکي از دانشجويان دانشگاه MIT، اولين بازي رايانهاي را با نام جنگ فضايي نوشت. اين بازي بر روي رايانهاي به نام PDP1 -که اندازهاي در حدود يک اتومبيل داشت- اجرا ميشد. داستان بازي، همان جنگ سفينهها بود و شما بايد سفينه طرف مقابل را نابود ميکرديد. بعد از آن، شرکت آتاري در سال 1973م. بازي پونگ را ساخت که يک بازي ساده و متشکل از تعدادي مستطيل سياه و سفيد بود که چندان خلاقيتي در آن وجود نداشت؛ اما آغاز بازيهاي رايانهاي در ايران (1360)، با بازيهاي آتاري شروع شد.
بازيهاي رايانهاي، مربيان نسل فردا
در ايالات متحده، اين بازيها بر طيف گسترده اي از اجتماع - از هر سن، شغل يا جنسيتي - تأثير ميگذارند. بنابراين، حتماً بايد تأثير واقعي بازيها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنيم؛ تا بفهميم که آنها چطور بر برداشت ما از دنياي اطرافمان، تأثير ميگذارند و چه تفاوتي با ديگر رسانهها دارند.
اهميت جوانان به عنوان بخشي از اجتماع در خاورميانه امروزي، روز به روز بيشتر ميشود. از اين رو، طرح اين سوال اهميت دارد که جوانها در هر منطقه با کدام بازيهاي کامپيوتري بازي ميکنند و هويت شخصيتهاي اصلي اين بازيها چطور شکل گرفته است؛ زيرا اين موضوع به نوعي به معناي خودِ مجازي بازيکن است. وقتي بحث هويت اسلامي يا عربي در بازيهاي ويديويي مطرح ميشود، بايد بازيهاي منطقه خاورميانه و قهرمانها و نمونههايي از نقشهايي را که اين بازيها به بازيکن ارائه ميدهند، بررسي کنيم؛ اما از آن جا که اغلب بازيهاي موجود در بازارهاي خاورميانه، در کشورهاي خارجي مانند - آمريکا و اروپا - ساخته شدهاند، طرح سؤال زير نيز مهم است: شخصيتهاي مسلمان يا عرب به چه صورت در بازيهاي غربي به تصوير کشيده ميشوند؟
در اين ميان، بازيهاي ويديويي رابطه متقابلي با اجتماع دارند و بازيکن همان قدر که مصرف کننده محسوب ميشود، اجراکننده نيز هست و اين گونه است که تجربه بازي از فردي به فرد ديگر تغيير ميکند.
متأسفانه، خشونت در بازيهاي رايانهاي، يکي از موضوعاتي است که بحثها و نگرانيهاي بيشماري را دامن زده است. والدين، معلمان و سياست مداران با خشونت و نمايش خون و خونريزي در بازي مخالفند.
والدين از اين که بچهها چه بازيهايي ميخرند، بياطلاعند. آنان دوست دارند که اين بازيها، جذابيت زندگي واقعي را نشان دهند. والدين از اين که فرزندانشان شاهد صحنههاي خشونت آميز بوده، نسبت به ديگران رفتارهاي خشن داشته باشند، بسيار هراسانند؛ مثل بازيهاي Counter Strike , Mortal Combat که منجر به تيراندازي در مدارس کلمبيا شد و مجروحان فراواني را بر جاي گذاشت؛ به طور مثال، درباره بازي Sims کمتر سخن گفته شده است. در اين بازي، بازيکن (گيمر)، ميسوزاند؛ ميکشد و کاراکترها را با گرسنگي دادن و نگه داشتن آنها در اتاقهايي در حال سوختن، عذاب داده، به قتل ميرساند. منتقدين بر اين باورند که در اين نوع بازي، قانونهاي متناقض هرزگي رايج است. برهنگي در مکانهاي عمومي، نوازش و بوسيدن، همجنسگرايي و... در اين بازي، معمول است و شايد بتوان گفت که خشن بودن يا هرزهگي را ميآموزند؛ اما عدهاي از دانشمندان بر آموزشي بودن بعضي بازيهاي رايانهاي تأکيد کرده، ميگويند:
بازيها يک رسانه مشروع فرهنگي هستند2 و علاوه بر اين که ميتوانند در بخشهاي مختلف برنامههاي آموزشي و درسي جا داشته باشند، مانند فيلم، تلويزيون و ادبيات، مستحق نقد و تحليل هستند. بازيهاي رايانهاي چه ميکنند و چرا خانوادهها با اين جريان موافق نيستند؟
واقعيت آن است که بازيهاي رايانهاي به عنوان يکي از پديدههاي جديد دانش بشري، همچون ديگر ساختههاي بشر، دو لبه دارند؛ يک لبه آن استفاده صحيح و به کارگيري آنها در جهت رشد و تعالي است و لبه ديگر آن، استفاده غلط و به کارگيري بازيهايي است که از جنبههاي مختلف، با روحيات فرد يا ارزشهاي فرهنگي و خانوادگي، او در تضاد است.
بازيهاي رايانهاي و ويديويي، مانند همه بازيها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارتهاي اجتماعي را تقويت ميکنند و علاوه بر اين، بازي و صحبت کردن درباره بازيها، بخش مهمي از زندگي کودکان و نوجوانان است.
دو حالت (سرگرمي و آموزشي بودن و نگرانيهاي اخلاقي) که در بازيهاي ويديويي وجود دارد، درگيريهاي رواني عميقي را موجب ميشود؛ اما در اين جريان فکري، عنصر خشونت در بازي، مسائل جنسي و مرگ را به هم مرتبط ساخته است و هدف، پيروزي، نابودي دشمن و غلبه بر مشکلات و مسائل داخل بازي است؛ اين گونه نمايشها، اصول اخلاقي خاصي را به فرد ديکته ميکند و او آنها را در زندگي خود حاکم ميکند. يعني هدف، تنها آخر کار و اخر بازي نيست؛ بلکه هدف در حين بازي به شما القا ميشود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسي و هرزگي در زمان بازي بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثير مستقيم ميگذارد و بازيکن را به طرف مطلوب خود سوق ميدهد.
هنگامي که شما با اضطراب، بازي Robotron را انجام ميدهيد، وقتي روباتها به شما هجوم ميآورند، فکر ميکنيد که تهديد شدهايد و بايد بازي را به پايان برسانيد و وقتي در يک بازي همه را ميکشيد، احساس رضايت ميکنيد، وقتي بازي گروهي است، احساسات ميتوانند احساسات اجتماعي باشند و بازيکن ميتواند به تيم خود وفادار باشد و از ديدن مشکلات بازيکنان ديگر، احساس رضايت کند.
در اين بازيها خشونت و مسائل جنسي از قالب فردي خارج شده، تبديل به يک هنجار گروهي ميشود و در ذهن بازيکنان آهسته آهسته به يک خورده فرهنگ تبديل ميشود و چون اين نگاه با نگاه اجتماعي واقعي در تعارض ميباشد، فرد دچار اصطکاکات فرهنگي - اجتماعي ميشود.
در اين بازيها، بازيکنان ميتوانند رويدادهاي بازي را به مهار خود درآورند. به دليل جاذبه متنوعي که براي اين محصولات وجود دارد، داراي مجموعهاي گوناگون هستند؛ بازيهاي سبک کلوپي که در آنها تأکيد بر هماهنگي چشم و دست است و بازيهاي ايفاي نقش که تصوير و صدا را به مضموني ماجراجويانه ميافزايد و بازيهاي شبيهسازي که بازيکنان در آنها بر رشد و تکامل سيستمها، از شهرها گرفته تا کهکشانها، نظارت دارند؛ تا از اين رهگذر، شکل زندگي را تغيير دهند.
بازيهاي رايانهاي و ويديويي، فرصتهايي را براي يادگيري مشاهدهاي فراهم ميآورند و افزون بر اين، برخلاف حالت فعل پذير تماشاي تلويزيون، بازيهاي الکترونيکي، جنبه فعال بودن را اضافه کردهاند که اثر پرداختن به بازيها را تشديد ميکند.
بازيهاي رايانهاي داراي وسعت فراوان و همراه با هيجانهاي شديدي هستند و از سوي ديگر، مؤلفههاي هيجاني اکثر بازيهاي رايانهاي، هيجانهايي نظير پرخاشگري، خصومت و خشم است
چرا بايد بازيها را رده بندي کنيم؟
در نگاه اول دو دسته مهم مورد زير تأثير بازيها قرار ميگيرند: 1. خانواده. 2. بازيکن.
1. خانواده؛
دو دسته خانواده زير مورد خطاب بازيها هستند:
الف. در خانوادههاي مطلع از جريان و هجمه بازيها، نگراني والدين از صحنههاي خشونتآميز، ترسناک و نمايش تصاوير جنسي در اين برنامهها، نمايان است. از اين رو، به هر مشاوري روي ميآورند و چارهجويي ميکنند.
ب. در خانوادههاي ديگر به دليل ناآگاهي و عدم اطلاع دقيق از چگونگي بازيهاي فرزندانشان، يک مشکل جدي به وجود ميآيد و روز به روز آتش تخريب آن بيداد ميکند.
2. بازيکن (Gamer)؛
الف. اولين نکته قابل توجه، عدم شناخت کافي و درست از ميزان و نوع صحنههاي آسيبرسان درون بازي است که عده قابل توجهي از اين موضوع غافلند و يا حاضر به شنيدن ديدگاههاي تبييني در مورد آن نيستند که يکي از علل اين گونه برخوردها، جذابيت بالاي اين بازيها و عدم جايگزين صحيح و جذاب براي آنهاست.
ب. از نتايج مورد الف، ايجاد آسيبهاي رواني و اجتماعي، بر اثر استفاده نادرست از بازيهاست که نه تنها تودهاي تخريبي است، بلکه يک نوع سازندگي نيز دارد. سازندگي ترس، وحشت، خشونت، بي بند و باري و ... که مورد خواست سازندگان اين گونه برنامههاست.
يک گيمر ميگويد: ميدانم که اين فقط يک بازي است؛ ولي وقتي بازي ميکنم، آن را واقعي ميبينم.
جاذبه دروني بازيهاي رايانه اي براي بازيکنان، از چند عامل سرچشمه ميگيرد که برخي از اين عاملها در خود بازيها وجود دارد و برخي ديگر، ويژگيهاي افرادي است که اين بازيها را انجام ميدهند.
